— Игрок накапливает ресурс в виде солнышек. — Продолжал я пояснять механики команде. — Каждое растение, которое он может купить, обладает контрпиком своему зомби или ситуации. Например, чтобы остановить медленно зомбя, можно использовать мину или зубастика. Быстрого заберстить уроном от горошин. Если зомби много, ставь арбузные сплэш катапульты. Кстати, зомби мы берем в качестве главных антагонистов потому, что это охрененно популярная тема сейчас. Все знают зомби. Плюс они идеально подходят под нашу концепцию. Растения — жизнь, зомби — смерть. Получается борьба со злом, конфликт ясен как пень. А еще — избивать гнилые трупы абсолютно политкорректно. Никаких претензий от правозащитников.
— Вопросов не имеется, насчет последнего так точно. — Коул опустил руку и как-то странно усмехнулся.
Я прошелся по лужайке, зачерпнул из упаковки Эрин горсть вишенок, закинул в рот и продолжил.
— Игровое действие будет проходить всегда на абсолютно одинаковом, фиксированном поле. Это дает игроку подсознательное ощущение уверенности в следующем уровне и полностью убирает фрустрирующий барьер страха перед неизвестным ландшафтом.
Я сделал многозначительную паузу. На моей памяти было много сложных, перегруженных игр, в которых каждый новый уровень требовал как минимум пару-тройку тестовых попыток просто для понимания базовой условий победы — откуда кто пойдет и какой палкой его огреть.
Яркий пример — Аркнайтс. Популярный мобильный тауэр дефенс, собравший огромную фанбазу в свое время. Но еще большую аудиторию он потерял из-за банальной переусложненности — в игре надо было слишком уж много думать. Только одних гайдов там было минут на сорок. А это отпугивает простых обывателей, которые после тяжелого рабочего дня просто хотят отдохнуть в игре, а не думать.
Создатель оригинальной ПвЗ, Джордж Фэн, в моем прошлом мире решил эту проблему кардинально. Он просто переместил фокус стратегического планирования с задрачивания путей и таймингов уровня на проработку стратегии сопротивления заранее известным врагам — которые игра любезно показывала игроку в правой стороне экрана прямо перед стартом уровня.
— Еще одной ключевой особенностью нашей игры будет относительная автономность процесса. — Я на секунду прервался. Окинул взглядом команду. Все увлеченно слушали и, судя по серьезным лицам думали над услышанным. Хороший знак. Кашлянув, я продолжил.
— Игрок выстраивает оборону, ставит турельки и затем просто наслаждается зрелищем, наблюдая, как они методично расстреливают волны прущих к дому зомбей. Все это мы грамотно помножаем на короткие игровые сессии в виде уровней на пару минут с минимальной ценой ошибки. И в итоге мы получаем идеальную казуальную игру с минимальным порогом входа, медитативным геймплеем, легким налетом стратегического планирования и огромным количеством фансервиса в лице живых растений. Вопросы?
— А зачем зомби вообще хотят попасть в дом? — Подала голос Аврора, пытаясь вникнуть в лор.
— Мозги хозяина дома съесть, зачем же еще! — Я развел руками. В голове тут же яркой вспышкой всплыла культовая, протяжная озвучка зомби из оригинала — «Бреее-е-еинз…». Услышав это зловещее, но забавное слово в первый раз много лет назад, оно отпечаталось в моем мозгу навсегда.
— Звучит красиво на бумаге. Э-э… точнее на поле. Но ты говоришь, что будут десятки разных классов растений и столько же видов зомби. Все это дерьмо нужно детально продумать, запрограммировать, отрисовать забалансить. На такую разработку уйдут месяцы, если не годы. — Коул, как истинный технарь, заметил очевидную проблему проекта. — Ты уверен, что у тебя банально хватит денег дожить до релиза?
И так-то он был прав. Даже сам Джордж Фэн со своей опытной командой разрабатывал оригинальную игру долгие три года, постоянно переделывая механики. Вот только он делал все методом проб и ошибок, с абсолютного нуля. А у меня в голове уже лежала готовая, выверенная методичка и идеальный баланс. Но просто так сказать — Ребят, расслабьтесь, я знаю будущее. Я, естественно, не мог. Поэтому просто выдал заготовленный ответ начальника.
— Твоя главная задача, Коул. Сделать идеальную техническую часть проекта. А геймдизайн и графику оставь нам с Авророй. — Я многозначительно постучал себя указательным пальцем по виску. — Привыкай работать в команде. Грамотно оптимизируя труд, мы все сделаем как пятиклассники с травой за школой — быстро и без лишнего шума.
— Хах… Как скажешь, босс. — Коул сразу отступил, не желая развивать конфликт на пустом месте. — Мне, по большому счету, все равно, какой именно работой заниматься. Пока ты платишь оговоренную сумму, я буду писать код.
— Ой, какие мы меркантильные! — Не упустила свой шанс поддеть парнишку Эрин, сделав картинный жест ручкой с посиневшим запястьем.
Глава 28
На этот раз Коул терпеть не стал, сверкнув глазами он так же язвительно выплюнул.
— Нетебе меня судить. Трастовая сучка. Родилась с золотой ложкой в жопе и думаешь, что тебе все дозволено? А отобрать у тебя деньги и кто ты?