Сверху этого необходимо было реализовать механику атаки — поиск цели на линии, расчет баллистики и скорости снаряда, регистрация попадания и расчет урона по врагу от этого попадания. И обороны — расчет урона по растению и реакция на приближение вражеского юнита. Прописать поведение самих зомби — иду прямо, ем растение, преграждающее путь растение, замораживаюсь, умираю. Тут можно было обойтись обычными автоматами поведения без замудренной системы искусственного интеллекта.
Систему спавна мобов я пока тоже указал сделать простой — чтобы можно было ручками настроить количество и тайминги врагов и провести тесты. Позже можно будет прикрутить продвинутый ИИ противника, а костыль ручной настройки превратить в миниигру где игроку нужно будет принять на себя роль зомбячьего геостратега и захватить дом.
В целом, для кодера его уровня это задание на пару рабочих дней. Если учитывать, что я не жду готовую игру, а хочу увидеть сырой билд, буквально заготовку — может, даже меньше.
Для себя же я приберег самое вкусное и самое невыполнимое для любой души, кроме моей — геймдизайн проекта. Вернее его системная часть — то, что является костями проекта, игрок их не видит, но именно за счет этих костей игра и кажется ему интересной. Тут нужно было подготовить подробные блок-схемы, чтобы во время продакшена (производства) мне было проще настроить экономику, баланс сил и в целом сделать игру так, чтобы она удерживала внимание игрока, не давая ему и шанса на скуку.
Оторвавшись от экрана, я хозяйским взглядом окинул мансардный опенспейс. Аврора, как обычно, с ногами забравшись в кресло, увлеченно возюкала стилусом по планшету, вырисовывая зубастый подсолнух. К слову, получалось вполне похоже на оригинал, что отпечатался в моей памяти. Коул, откинувшись на спинку кресла и надев наушники, словно швейная машинка набирал строчки кода для скрипта. Сам текст на экране я разобрать не мог, но вот судя по тому, что парень только сел работать — в процессе был либо Меню Контроллер либо Гейм Боард — скрипт для тайловой полянки.
— Ай хорошечно. — Потянулся я, чувствуя, как радуется мое организаторское эго. От вида работающих бойцов тут же прибавилось и личной мотивации. Хрустнув пальцами, я тоже приступил к работе.
В первую очередь мне нужно было проработать нижний уровень системы удержания игрока, а именно базовую микро-петлю геймплея — он же цикл быстрого дофамина.
В ПвЗ такая петелька выглядела довольно тривиально — каждые пять-десять секунд с неба плавно падает солнышко. Стоимость этого солнышка равняется двадцати пяти условным единицам энергии. Стоимость базового, стартового растения, например горохострела, равняется сотне энергии. Следовательно, примерно раз в полминуты игрок совершает активное действие — ставит растение на поле и моментально ощущает прогресс. Получает визуальный и звуковой фидбэк от своих действий. Само же созерцание, как растение расстреливает зомби, психологически воспринимается мозгом как награда за трату своего времени и мыслительных ресурсов. Ведь решение, куда и какое поставить растение — это тоже трудозатратное действие с точки зрения мозга.
Более того, выбирая место размещения игрок берет на себя риск — А что если я ошибусь? А если зомби пойдет не здесь? А если я поставлю подсолнух и не успею накопить на горохострел? А если мина не успеет созреть? — Это еще больше добавляет ценности награде. И мотивирует играть дальше. Чтобы взять новый риск и получить новую награду.
Причем каждая следующая такая петля становится все продуктивнее в глазах игрока. Он покупает подсолнухи, которые сами генерируют по двадцать пять энергии каждые полминуты. В итоге, спустя пару-тройку циклов раскачки экономики, игрок получает возможность ставить либо несколько дешевых атакующих растений, либо одно, но мощное и дорогое — если оно у него, конечно, уже открыто.
При грамотном балансе эскалации развития микро-петель удержания, игрока можно держать в состоянии потока вплоть до самого конца уровня. Тут главное не дать игроку слишком долго и муторно идти к «идеальной» обороне, чтобы он не заскучал, и, с другой стороны, не обрывать уровень сразу же, как только он ее выстроил. Нужно обязательно дать ему насладиться своим триумфом — показав, как последняя волна мертвяков разбивается о его стратегический гений.
Сами же зомби, служащие основной движущей силой и угрозой для игрока, тоже должны быть подчинены ритмам этой микро-петли удержания.
Самый первый зомби на уровне должен дать игроку достаточно времени на сбор первых солнышек и только потом совать свою харю на лужайку. Такая пунктуальность нужна, чтобы у игрока не создавалось ощущение нечестной игры. Кому понравится, когда на него с первых же секунд вываливается десяток бронированных противников, а в кармане хватает энергии лишь на один жалкий подсолнух? Разве что любителям дополнения к Элден Рингу, но таких благо в этом мире пока еще не было.
Поэтому первый зомби должен медленно выползти из-за края экрана минимум спустя тридцать-сорок секунд со старта уровня. Второй — еще спустя пятнадцать. Третий спавн может состоять уже из двух простых зомби на разных линиях. Четвертая — из одного ведроголового и парочки простых в качестве поддержки. И так, по нарастающей экспоненте, до самой финальной волны.