— Ты мне угрожаешь? — Вскочила с лужайки Эрин, недобро нахмурившись. — Если ты, дебил, шуток не понимаешь, это не значит, что можно тыкать людей в их происхождение.
Я обреченно потер глаза. Правда, скорее, чтобы смахнуть слезку ностальгии по прошлой жизни. Данная ситуация — конфликт между двумя балбесами, можно сказать, обычное дело для творческого коллектива. Особенно на стадии притирки. Как избежать таких ситуаций? Да никак, работяги всегда найдут повод посраться. Но вот предотвратить конфликт — это уже задача решаемая. Да и после того как стороны помирятся, зачастую у них появляется больше поводов подружиться и потом вспоминать былое с ухмылкой.
— Все прекратите оба. — Встал я между набычившимся Коулом и шипящей Эрин. — Че вы как дети малые. Эрин, заканчивай стебать его. А ты. — Кивнул я на Коула. — Ты будь добрее елки-палки. Она не хотела тебя задеть. Так ведь Эрин?
Рыжуля выпустила пар, закатила глаза.
— Да, я просто неудачно пошутила. Ты не меркантильный.
— Ну вот и славненько. — Хлопнул я в ладоши. — Мясо отменяется. Аврора убери камеру, драки не будет.
— Блин… — Та расстроенно убрала старкфон в карман. Вот ведь молодец, не зря с Выдрой общается. Как только почувствовала запах жареного, так сразу начала видеосъемку, чтобы потом в суде было что предъявить в нашу защиту. Хотя сейчас это скорее было больше перестраховкой. Но как говорил мой дед — лучше пересрать чем недосрать.
Я еще раз обвел взглядом команду.
— Еще вопросы по проекту будут?
Все отрицательно мотнули головой.
— Тогда последний вопрос. Эрин, как там дела с костюмом? Что-то долго уже тебе его шьют.
Рыжуля вальяжно прошлепала к оставленному на траве пакету уже подтаявшей вишни, уселась на травку.
— Завтра, может послезавтра. Я не знаю...
— Завтра. Костюм нужен завтра!
— Да боже… Хорошо, я потороплю портного. — Снова закатила глаза Эрин. — Будет завтра.
— Вот и славненько. — Хлопнул я еще раз в ладоши. — Тогда если никто больше не хочет сказать мне чего-нибудь интересного, можем приступать к работе. Солнце еще высоко, а хлопок сам себя не соберет.
На этот раз шутку оценили все. Даже Коул немного дернул уголком рта. Видимо все же решил попробовать смотреть на мир позитивнее.
***
Итак, работа над революцией в мире тавер дефенсов официально началась.
Получив свои технические задания, мои покемоны без лишних вопросов принялись их выполнять. Почему без лишних вопросов? Да потому что я, как истинный зануда, постарался прописать все задачи максимально детализировано.
Авроре я отдельным списком перечислил все необходимые визуальные ассеты с подробными текстовыми пояснениями. Сделал схематичные наброски, чтобы ей было легче попасть в нужный стиль и формы. Работы у нее было много — Карты пяти уровней основной истории, элементы интерфейса, задники для миниигр и мелких подлокаций в виде магазина, дзен-сада и древнего дерева. И, разумеется, сорок девять растений из первой оригинальной части — пока я решил ограничиться только этим пулом. Иначе проект слишком сильно раздуется и на его выполнение уйдет слишком много сил и времени. Так-то лучше просто потом выкатить вторую часть как это и сделали оригинальные ПопКапы.
Но вернемся к Авроре. После отрисовки всех статичных спрайтов ей предстояло в соло анимировать все готовые ассеты — иддл покачивание и состояние атаки или действия. Будь-то стрельба, метание или взрыв.
После завершения работы с растюшками, ей нужно будет повторить весь этот пайплайн уже для зомби. Возни с коими, по моим прикидкам, было ничуть не меньше, несмотря на то, что их разновидностей было в два раза меньше, чем растений. У каждого из двадцати шести зомбаков было вдвое больше состояний, чем у растений — обычная ходьба, ходьба с повреждениями первой степени с легкой помятостью, с повреждениями второй степени уже без руки. Аналогично — три вариации поедания растения. Плюс смерть от обычных снарядов и специфическая смерть от сожжения в виде осыпающейся кучки пепла. Ну и про заморозку забывать не стоит. И это только рядовые, обычные зомби! Про финального босса и отсылочных дохляков я в техническом задании пока даже не заикался.
Коул же получил задачу, куда менее творческую — собрать первый рабочий билд проекта на движке Юнити. Создать главное меню, логику перехода к игре и, собственно, реализовать сам игровой уровень — тайловое поле с элементами интерфейса. На локации Коул должен был реализовать систему сетки — тайлы и привязку координат к ним. Душная, математическая работа с координатами. Нужно было прописать скрипты так, чтобы при клике на экран растение сажалось строго по центру клетки поля, а не хрен знает где.