Конечно, на поздних этапах игры эскалация атаки будет куда быстрее и жестче. А иногда, для внезапной проверки адаптивности игрока, бот-противник должен будет выпускать например, футболиста самым первым. Чтобы пощекотать нервишки расслабившемуся игроку и заставить его раскошелиться на вишневую бомбу или на кабачок.
Так, стараясь учесть все детали, я прописывал в дизайн-документе спиральную схему, чтобы совместно с Коулом потом в темпе раненого в задницу кабанчика реализовать эту систему уже в проекте и не мучиться с подбором таймингов и паттернами поведения бота противника.
Когда спустя час база по микро-петлям была закончена, я еще раз просмотрел получившийся документ, хотел было уже перейти к следующему этапу, как вдруг пронзительный крик ненависти и отчаяния прокатился эхом по дому.
Через секунду вопль повторился.
— Да вы там издеваетесь?! — Орал выдра, судя по всему находясь у окна своей комнаты, чтобы связь лучше ловила. И из-за этого мы могли его отчетливо слышать. — Девушка, я прошу дать конкретный ответ, по чьей вине идет задержка выплат? Ваш банк задерживает выплату? Или это Старк Софт не перевел деньги? А вы мне лопочите сраный скрипт!
Наступило минутное молчание. Краем глаза я заметил, как Коул приспустил наушники, прислушиваясь к воплям моего юриста. В отличие от Авроры он слышал их впервые.
— С ним там все в порядке?
— Более чем. — Усмехнулся я. — А вот за менталочку той девушки, на которую он орет я не ручаюсь. Иди за Эрин, которая щас там внизу херней страдает. Прикинь как она пересралась сейчас. Ха-ха.
Снова раздался вопль, но уже чуть тише. Видимо Дэвид отошел вглубь комнаты к рабочему столу или сообразил прикрыть окно.
— Тут как я понимаю все такие… С ебанцой? — Усмехнулся Коул, косясь на Аврору, которой кажется вопли вообще не мешали.
— Да, это основной критерий отбора. — Хохотнул я в ответ. — Ты тоже только поэтому здесь.
На секунду парень напрягся, будто бы я попал в какой-то ментальный нерв, и тут же вернулся в обратное состояние. Выдавил смешок и вернулся к работе.
Я тоже последовал его примеру, взялся теперь за прописывание мезо-петли.
Эта круговая психологическая лаврушка удержания измерялась уже минутами. Пять, десять, тридцать минут — в целом, это и есть длина средней игровой сессии.
На этом уровне система удержания тоже была завязана на простейших триггерах. Уровень в среднем идет от трех до семи минут. Заканчивая уровень победой, игрок получает мощный вброс дофамина от собственной великолепности и непревзойденности над тупой компьютерной машиной. Это чувство триумфа моментально подкрепляется сочным звоном монеток, что выпадают в награду за сохраненные газонокосилки, и западающим в душу, синтезаторным перебором при подъеме новой карточки растения, которая выпадает с последнего зомби на уровне.
Тут стоит подробнее остановиться на механике газонокосилок. С виду — это просто банальная страховка-очка на случай тактической неудачи игрока на одной из линий. На самом же деле, хитрожопый Джордж Фэн закрыл с ее помощью сразу несколько критически важных геймдизайнерских задач.
Самое очевидное — он кардинально снизил цену первой ошибки игрока. Потерять газонокосилку — не страшно, ведь она стоит всего десять бонусных монет в конце уровня. А вот стартовать заново весь пятиминутный уровень из-за одного прорвавшегося зомби — это уже потеря личного времени. Это всегда бесит, расстраивает и иногда может заставить закрыть игру.
Вторая задача косилки — расширение тактической глубины. Игрок всегда может воспользоваться газонокосилкой умышленно! Вместо того чтобы тратить ресурсы на защиту конкретной линии, он может подкопить энергию, и, когда газонокосилка снесет всю толпу зомбей на этой линии, выставить там уже непробиваемую защиту.
И третья, самая неочевидная, но гениальная задача- косилка дает внутренний челлендж. Подсознательно игрок-перфекционист не считает уровень идеально пройденным, если у него уехала хоть одна штука. Это дает игроку дополнительный вызов и неплохо так повышает реиграбельность. Ради перфекционизма и лишних десяти монеток люди будут добровольно перепроходить уровни, лишь бы доказать себе — «Я могу сделать все идеально, я гребаный гений стратегии».
Что же касается карточек новых растений? Так это и вовсе основополагающий элемент мезо-петли удержания. Можно даже сказать — основная морковка на палочке, мотивация к прохождению все дальше и дальше по сюжетной кампании.
Игрок заканчивает уровень → получает принципиально новое растение с новыми механиками → становится тактически сильнее → хочет тут же протестировать его в реальном бою → запускает и проходит следующий уровень → получает новое растение, или возможность апгрейда, или доступ к магазину, или, например, лопату для удаления ошибочно посаженных растений. Все, петля замкнулась на шее игрока.