У меня же была хоть какая-то база. Ещё в самом начале своей карьеры я изучал азы моушен-дизайна в этой программе — анимация объектов, логотипов и прочего. Но после месяца обучения забросил это направление, открыв для себя более прибыльное 3D-моделирование. Впоследствии, уже работая проджект-менеджером, я притрагивался к этой программе только как зритель — наблюдая, как художники аки волшебники заставляют оживать нужные мне ассеты.
Сейчас же таких художников у меня под рукой не было. Поэтому пришлось вспоминать, что и как тут работает.
Первым делом мы совместными усилиями и превозмогая зевоту изучили письменное руководство по всем вкладкам, кнопкам и функционалу. Чтобы в будущем не тратить по тридцать минут на поиск нужной вкладки среди десятков других. Когда же вся база была усвоена, мы перешли ко второму и самому сложному шагу — непосредственно к созданию анимаций.
И вот конкретно в этом деле, опыта у меня было предостаточно, нужно было только применить его с имеющимся функционалом нашей AE-шки. Попутно объясняя теорию Авроре, для которой до сих пор, весь процесс оживления объектов выглядел как магия. То есть — нихрена не понятно, но очень интересно. Поэтому пришлось разжёвывать и показывать все принципы анимации, на простейших объектах.
Начать я решил с самого элементарного задания — заставить круг оторваться от земли и приземлиться обратно. И естественно всё это должно выглядеть с органичным растягиванием и сжатием нашего круга. Чтобы он выглядел как живой слайм, растекающийся при ударе о землю.
Создав круг в рабочем поле, я тут же переместил его опорную точку к нижней стороне. Так вся деформация будет начинаться снизу, а не из центра — это добавит реализма. После создал ключевые кадры. Этакие точки на таймлайне, отображающие позицию и состояние объекта. Переместился на десять кадров вперёд, поднял круг над землёй и ещё через десять кадров опустил его на место. Нажал «Play», чтобы проиграть анимацию.
— Смотри, сейчас у нас кружок словно стальной.
Кружок и правда подпрыгивал и приземлялся на землю без какой-либо деформации. Мало того — он даже не отскакивал потом от земли. Будто бы падал в мягкий песок, который гасил всю силу удара.
— Неестественно смотрится. — Кивнул мой арт-директор. — Нереалистично, я бы сказала.
— Правильно, потому что мы не применили анимации. Всего их двенадцать, но все нам не понадобятся. Для начала давай сделаем нашему шарику сжатие и расширение.
Быстро добавив новые параметры ширины и высоты — при подпрыгивании я намеренно сжал круг по ширине, а при приземлении уменьшил уже высоту.
— Это называется Сквош и Стретч. — Пояснил я внимательно наблюдающей за прыгающим шариком Авроре. — Позволяет передать динамику объекта и сделать его более пластичным и живым.
— Понятно, но он всё ещё как-то неправильно прыгает. Ну, отталкивается от земли он как?
Я усмехнулся. Даже не зная, как работает анимация, она чувствовала, как сделать её более живой.
— Подготовка. Второй принцип анимации. — Кивнул я. — Ты верно заметила, что он не отталкивается от земли сразу. А в нашем мире для любого действия нужна подготовка: чтобы подпрыгнуть, мы приседаем; чтобы побежать — слегка наклоняемся вперёд или назад. Так и в анимации.
Пара кликов мышкой — и теперь, прежде чем подпрыгнуть, наш кружок слегка сжимался. Словно готовил силы для прыжка.
Не став терять время, я тут же применил третий принцип. Сквозное движение. Почти то же самое, что и подготовка, только с другого конца: когда тело останавливается, его мягкие элементы продолжают движение. Уши, волосы, руки — всё это ещё какое-то время летит по инерции вперёд. Вот и наш круг теперь при приземлении тоже слегка сжимался.
— Но он же должен покачиваться. — Снова заметила Аврора и снова попала в цель. — Не может же слайм один раз сжаться и выпрямиться. Он же как желе, а оно такое типо… Бл-бл-бл-бл. — Затрясла она головой, раскидывая отросшие волосы по сторонам.
— Верно. Для этого нам нужен отскок…
Снова пара кликов мышкой — и наш круг теперь трясся при падении, словно желейка, а не делал одно ленивое сжатие.
Так, изучая принципы анимации и попутно осваивая функционал программы, мы просидели до самого вечера. Многострадальный шарик прыгал, катался, летал по рабочему окошку, разбивался в лепёшку, превращался в другие фигуры и даже был пару раз разорван на мелкие кусочки. Аврора впитывала знания как губка. Стоило ей один раз увидеть очередной принцип анимации или способ применения инструмента, то тут же отбирала у меня управление над компьютером, чтобы самой повторить увиденное. И только после этого мы могли продолжить. Усвоив базу, мы перешли к более сложным задачам — анимация колёс в наших машинках для игры, потряхивания от работы двигателя, включение и выключение фар.