Как будет прав и Джесси Шелл, который как-то ответил на подобный вопрос, заявив, что геймдизайн начинается с формирования игрового опыта. Кто такой Джесси Шелл? Весьма активный чувак в сфере геймдева, и на удивление больше известный пророческим выступлением на Дайс в 2010-м да написанием своей собственной книги по геймдизу. Но вот с играми у него как-то не задалось, да. Делал ММО-РПГ для детей и портировал Амонг Ас в виртуальную реальность. Но серьезно… Это не считается, это так чисто ради денег… В любом случае, чувак достоин уважения, раз без общеизвестных проектов смог пробиться к известности в сфере, твою мать, геймдиза.
И вот все эти три высказывания отлично дополняют друг друга. Мое — со стороны психологии и принципа биохимического удержания внимания. Кодзимы — со стороны окружающего игрока мира. А Джесси — изнутри самого игрового процесса и социальной роли, что получает игрок.
И, объединив все три эти аспекта, мы получаем идеальный принцип проработки персонажа в Тим Фортресс… Два. Может, тоже сделать сразу вторую часть? И пусть игроки ищут потом первую часть.
Но вернемся к проработке! Например, мы берем Скаута! Он же Разведчик.
Я задумчиво пожевал губу, освежая воспоминания в мозгу. Взглядом пробежался по офису и выцепил молодого сотрудника, что сейчас как раз собирался метнуться кабанчиком на первый этаж вместе с подносом пустых кружек. Невысокий, щуплый и с вытянутым лицом — таки вылитый малыш Джереми.
Его геймплейная петля — Скаута, а не моего сотрудника — строится на быстрой череде решений и проверок на реакцию. Возродился, на скорости пробежал до места бойни, зашел сбоку, сделал пару выстрелов, увернулся, еще, убил и бежишь дальше. Все, петля замкнулась. Этакий рай для СДВГшников: никаких тебе засад, нерасторопной ходьбы с попутным поеданием сэндвичей, никаких майндгеймов с турельками и позиционкой.
Для реализации такого активного геймплея у Скаута как раз есть все необходимое: повышенная на тридцать три процента от стандарта скорость, уменьшенный хитбокс, возможность делать двойной прыжок и на закуску — захват точек с удвоенной скоростью. В общем, получается герой, способный быстро сокращать дистанцию, забираться туда, куда прочие не могут, да еще и хрен попадешь по нему!
— И вот тут возникает проблема. — Заключил я, объясняя подошедшему геймдизайнеру из мобильного отдела.
Том Боуи, мужичок лет тридцати пяти, в прошлом собирал проекты для казино. После очередной перестрелки решил сменить место работы на менее «убойное».
— Чуешь, чем пахнет?
— Нечестным дерьмом. — Заключил он со знанием дела. — Объект с чересчур высокими шансами на победу. В автоматах это обычно компьютер, а не игрок. А тут… Казино точно будет в проигрыше. Ха-ха.
— В целом верно. Казино, то есть мы, в таком случае проиграет, это точно. — Согласился я. — Но я бы сказал, что пахнет имбой. Знаешь такой термин?
Геймдиз недоуменно почесал нос, затем, видимо, отыскав в памяти знакомый, но неиспользуемый термин, кивнул и выдал разумное.
— Надо подкручивать, иначе игроки будут жаловаться на «имбу».
Я лишь усмехнулся.
Балансить и правда надо было. Но вопрос — как? Вот тут-то мы и приходим к тезису Кодзимы. Балансить надо через те самые ограничения, о которых он твердил.
Да, у Скаута высокая мобильность и маленький хитбокс, но дай ему 125 единиц здоровья, а не стандартные 200 — и вот он уже из смертельного противника превращается в особо опасного комара, которого можно прихлопнуть одним ломтиком докторской. А если поверх этого накинуть ему в арсенал только дробовики с малым запасом боеприпасов в обойме, то и вовсе получается персонаж, не прощающий ошибок.
Теперь, если у игрока на Скауте не получится всадить дуплет в противника, то он схватит дуплет сам и тут же отправится на точку возрождения. Чувствуете, чем пахнет? Чувствуете? Сложностью. Теперь игрок не может просто так бегать и убивать все движущееся, не-е-ет. Теперь игроку придется заучивать карту, тренировать мувмент и аим, чтобы раздавать стиль. И при этом чувствовать себя настоящим шершнем, летающим вокруг жертвы и жалящим точно в цель. Вот это называется баланс.
И вот так неожиданно мы подошли к Джесси. Точнее, к его идее, что геймдизайн начинается с формирования игрового опыта. Не знаю, задумывались ли конкретно над этим работяги Габена. Но у них просто идеально получилось создать персонажей, игра за каждого из которых дает уникальный опыт.
Если, играя на Скауте, игрок получал возможность ощутить себя сраным ямакаси с дробовиком, то, например, на пресловутом Хеви он мог почувствовать себя настоящим тяжем. Схрумкал шоколадку, получил плюс пятьдесят здоровья сверх максимума, взял в руки миниган — и идешь крошить вражин, наслаждаясь их предсмертными стонами.
Не нравится быть губкой для пуль? Пожалуйста, будь тем, кто эту губку поддерживает. Медик, фриц и единственный, кто понял, что телепорты вызывают рак.
Вооружился меди-ганом, прилепился к пулеметчику или демомену и гоняешь за ним, точно так же наслаждаясь предсмертными криками врагов.