» Фантастика » » Читать онлайн
Страница 414 из 439 Настройки

Практика прохождения игры Шокером показала несколько слабых мест: возможность игнорировать на камерах Овли, слишком долгий таймер утечки кислорода, абуз Люми при помощи агра вспышкой. Все это пришлось быстро фиксить перед самым запуском игры. Собственно, как и вставлять мою перезаписанную речь. Слишком много я вывалил сюжета в звонках, поэтому пришлось урезать телефонные монологи по содержательности да напихать побольше пасхалок в саму игру в виде листовок и документов и фантомов при вспышках. Чтобы игроки позанимались пиксель-хантингом, так сказать.

Сейчас же, спустя день после релиза, Коулу с его отрядом кибердушнил пришлось пофиксить вылезшие хрен пойми откуда баги, да еще раз подтянуть тайминги. А то после Шокера мы сделали игру уж слишком сложной. Повезло ему еще.

Сам же Шульц, по заверениям Коула, сейчас находился в некой гибернации — грубо говоря, спал. И очнуться должен был только в момент, когда выйдет вторая часть ФнаБа. Ну или пока его опять не дернут на созвон с Паркером. Хотя вряд ли сеанс повторится: сегодняшняя практика показала, что Герман еще не готов к сотрудничеству, пусть уже и не так яростно всех нас ненавидит.

Последней на очереди была Синди с ее досье для мобильного отдела. Из семи человек было отобрано всего двое, и те — моушн-дизайнеры, способные клепать за хлеб, воду и стандартное жалование по пять-десять рекламных роликов в месяц.

Которые сейчас были необходимы мобильному отделу как вода хиппи после очередной сходки. Ибо Хаммер, высравшийся из ниоткуда конгломерат ГЛУ мобайл и сразу вслед за ним Тенсент скоро прочухают пользу рекламного контента и начнут клепать его для своих игр. Так что даже мои идеи типа того же Кат зе Роупа, что уже был в разработке просто могут утонуть в тонне говноконтента конкурентов.

Кстати, о самих проектах.

Я зевнул, свернул документ с отчетом по мерчу и развернул окно Шотгана — программки для отслеживания статуса выданных задач и продвижения всего прогресса проекта. Жутко неудобный софт, но привычная моему сиджишному духу «Церебра» должна была выйти только в январе следующего года. Если верить заявлениям разработчиков, конечно. Поэтому приходилось страдать.

Среди мешанины задач выделялись три направления: Злые птички, Ам Ням и обновление старых игр. Привязать скины для птичек за разбитие новых яиц в Яйцеломе, обновить рекламные баннеры в Деливере да в Инфинит Архитекторе, добавить коллаборационного монстра Катча в Дак Джамп — и еще сотня мелких задач, на которые мне было жалко бросать тяжелую кавалерию.

Потому как эта кавалерия сейчас занималась куда более интересной задачей. Какой? Ну, учитывая, что серверы для американского региона были готовы, что команда была обкатана и готова к проектам посложнее, что у меня был Свомп, и что тренд на оскорбление чувств шутерами скоро начнет спадать... Ибо массам уже потихоньку надоедает ненавидеть игры, и они переключаются на более насущную проблему — а именно ущерб окружающей среде. Учитывая все это — самое время было заняться разработкой какого-нибудь киберспортивного, командного шутанчика. Желательно с харизматичными персонажами и кучей официальных синематиков, которые потом разлетятся на мемы… Ну и с казачком, разумеется.

— Тим Фортресс. — Я откинулся в кресло и посмаковал название. — Надо бы себе золотой банхаммер сделать… И торговую площадку уже пора клепать...

---

Глава 69

Я окинул взглядом набитый битком офис:четырнадцатьтрехметровых рабочих столов. За каждым — по два сотрудника. Исключение составляло только рабочее место Авроры и мое. Наши столы принадлежали только нам. Уж простите за боярские замашки.

Двадцать шесть человек в офисе, еще около десяти на удаленке. Можно сказать, уже могучая сила, если грамотно дать ребятам задачи. В противном же случае через пару месяцев на содержание этой оравы может просто не хватить денег. Ибо жрет такой коллектив немногим менее сотни тысяч долларов в месяц. Нехило, да? Уже чувствую, как жаба вешается.

К чему вообще эти размышления? К тому, что времени у меня мало. Вот к чему.

Я задумчиво постучал пальцами по столу, прикидывая в уме реалистичные сроки продакшена.

Итак, Валв сделали второй Тим Фортресс примерно за девять лет. Долго? Согласен. Но за эти почти десять лет игра прошла путь от обычного мода на Квейк до вполне полноценной игры. Разработчиков бросало то в сторону ультрареализма, как в Калде или Баттлфилдах, то в сторону гиперболизированного мультяшного стиля вроде пластилиновой анимации со всеми вытекающими.

Помимо визуала, Валвам также пришлось практически с нуля изобретать жанр геройских шутеров. Придумать аутентичных героев, забалансить их между собой и, что самое сложное, забалансить под них карту. Чтобы какой-нибудь умник на снайпере не мог простреливать каждый угол, а добраться до него можно было не только по прямым простреливаемым коридорам.