» Фантастика » » Читать онлайн
Страница 103 из 163 Настройки

Я довольно хмыкнул. На экране, во вьюпорте программы, красовалась простенькая диорама. Небольшой парящий островок с парой низкополигональных деревьев, пеньком и щиплющим цветочки единорогом. Все выполнено в приятном минимализме, с соблюдением пропорций и принципов золотого сечения. Цвета она тоже подобрала идеально — фиолетовый, зеленый, светло-бежевый для контраста. Даже легкое сияние от светлячков накинула.

Я перехватил управление над мышкой, покрутил диораму, переключился в режим редактирования полигонов — эдит мод. Сразу увидел пару мелких недочетов с сеткой: местами полигонов было уж слишком много, а местами виднелись разрывы, превращающие квадратные полигоны в шестиугольные онгоны.

— Очень хорошо. Хотя вот тут и тут ты переборщила с сабдивижном, а тут у тебя бевел поплыл из-за наличия онгонов. — Указал я на неочевидные для Авроры ошибки. Все-таки опыта в техническом плане ей еще не хватало. — Но в остальном прям отличная работа, еще чуть-чуть — и уже сможешь к сложным формам переходить.

— Есс, я крутая! Ууу-у-у-у… — Начала она танцевать победный танец на кресле, едва не опрокинув полупустую кружку с водой.

— Аврора, епт твою… — Я едва успел поймать стеклянную тару, предотвращая мировой потоп на рабочем столе.

— Все-все… Прости-прости. — Тут же замерла она, натягивая поглубже капюшон с рогом. — Я тише травы, ниже воды…

Убрав кружку от греха подальше — точнее, от Авроры, я сбросил осточертевшую уличную одежду, смыл дневную пыль, перехватил с кухни тушеную свинину с терияки-анчо соусом в экспериментальном Аврорином исполнении и упал на свой трон из экологичного кожзама. Отлично. На часах всего восемь вечера, а значит самое время приступить к разработке проекта. Открыл ворд, напечатал первые строки дизайн-документа.

Итак, первый шаг в создании хардкорной игры — продумать ядро. За основу я решил взять популярную в мое время игру НинДжамп — своими короткими сессиями и высокой сложностью она захватила перемены почти всех школ мира, докуда только смогли добраться смартфоны. Не миновала она и меня, разумеется.

Но вот проблема. Одно дело — знать про игру и понимать, как она играется, совсем другое — понимать, как именно разработчикам НинДжампа удалось ее создать. Тут нужна была декомпозиция, приправленная моими знаниями.

Первое — почему они выбрали раннер? Потому что этот жанр дает игроку максимально понятную цель, откидывая все лишние переменные: нужно бежать, чем дальше пробежишь — тем ты круче. Примитивная система достижений. Раньше во дворах соревновались, кто дальше плюнет или повыше забросит снежок на стену. Потом эта спортивная составляющая переросла в киберспортивную и теперь люди соревнуются в том, кто дальше пробежит в игрушке. Вот она эволюция.

Хорошо, идем дальше. Почему в НинДжампе у игрока был всего один тап? Тыкаешь на экран — человечек перепрыгивает на другую стену. Все. Ни свайпов, ни различных кнопок, ни использования встроенных гироскопов смартфона. Очевидно — чтобы не перегружать игроков механиками. И чуть менее очевидно — чтобы дать игроку большую глубину геймплея. Один тап позволял сделать качественный упор на тайминги, при этом не отвлекая на принятие лишних решений из разряда «смахнуть влево или вправо?» — как в том же Деливере.

Переключившись в фотошоп, быстро накидал скетч НинДжампа по памяти — чтобы перед глазами было наглядное представление кор-механики, прототип на бумаге так сказать. Да и для технического задания Авроре пригодится.

Итак, основная задача игрока — пробежать как можно дальше, то есть выше. Для этого у него есть один простой инструмент — прыжок. Грамотно рассчитав траекторию, он сможет пройти бесконечно далеко, пока не совершит ошибку. Так же в полете герой может ударить мечом по противнику, если тот окажется у него на пути. Убийство троих одинаковых противников подряд дарует персонажу суперпрыжок, позволяющий пролететь приличное расстояние. Также игрок может подобрать щит, позволяющий совершить одну ошибку. Все. Не считая механик препятствий и прогрессии сложности — это вся игра.

Но при всей этой простоте разработчикам удалось добиться глубины геймплея, заставив каждый элемент игры усиливать основную механику, от которой и строится геймплей. Если так посмотреть, НинДжамп можно считать одним из эталонных примеров геймдизайнерского гения.

Следующий час я пыхтел над завершением диздока, подробно описал все игровые механики, накинул примерные тайминги, описал визуал. С последним пришлось провозиться больше всего.

Меня все никак не покидала мысль сделать главного героя не упакованным в черное кимоно ниндзей, а изящным паучком, бегущим по стенам нью-йоркских высоток. Но вот проблема — помимо того, что я до сих пор не знал, как выглядит местный добряк паук, заменять им классического ниндзю было невыгодно с точки зрения отклика у массового игрока. Да, те, кто живут в Нью-Йорке оценят такой прикол, да вероятно сам паучок захочет выйти со мной на связь. Но все же выгоднее оставить обычного японского ассасина. Тем более что в этом мире ниндзя все еще актуальны — Рука, Орден Чистоты, Сорвиголова наконец, если он тут еще жив…