Я задумчиво почесал затылок, прикидывая объем предстоящей рутины. Анимацию из «Афтер Эффектса» нам предстояло рендерить покадрово, а затем уже ручками собирать из получившихся картинок спрайт-листы прямо в Юнити. В мое время, этого геморроя с покадровой нарезкой, зачастую, можно было легко избежать с помощью софта вроде «Спайна». О, благословенный «Спайн»! Он выдавал на выходе готовые JSON-файлы с уже записанной скелетной анимацией. Закинул в движок за пару кликов и все.
— Не больше шести на цикл, но можно и меньше. — Ответил я. — Нам нужно, чтобы игра летала.
— Ладна… Шесть так шесть! — бодро отозвалась она, и в комнате повис мерный, гипнотический стук клавиш и кликанье мышки.
Следующие несколько часов слились в один непрерывный производственный конвейер по оживлению не очень дружелюбной фауны игрового мира. Четыре кадра броска сюрикена для вражеского ниндзя: замах, выпад, возврат в стойку. Анимация ожидания (так называемый Иддл) заняла буквально три кадра — легкое, почти незаметное покачивание фигурки вверх-вниз. В пылу игры геймер вряд ли заострит на этом внимание, но на подсознательном уровне эта микродинамика уберет эффект «картонности». А это уже плюс в карму разработчика. Это мы любим.
Больше всего работы пришлось проделать с главным героем. Анимация бега по стене — шесть кадров. Прыжок потребовал целых двенадцать: по шесть на две вариации, включая переднее и заднее сальто. Падение уложил в три. Удар катаной — тоже в три кадра. Больше в эту стремительную, резкую анимацию впихнуть было чисто физически невозможно. Меч должен был рассекать воздух мгновенно. Да даже если бы я и заморочился с десятью кадрами, игрок бы их просто не заметил в динамике.
Последним штрихом стал суперпрыжок. По задумке, когда игрок умудрялся собрать комбо из трех убитых противников подряд, герой должен был начинать неистово крутить сальтухи в воздухе, яростно размахивая катаной. На эту акробатику ушло еще шесть заботливо отрисованных кадров.
Последнего противника — теневого ниндзя, бегущего навстречу герою, я доделывал, уже откровенно давясь слюной. Из микроволновки доносился божественный аромат полуфабрикатной лазаньи. На улицу мы лишний раз высовываться не решились — бродившие там люди в химзащите и желтый уровень биологической угрозы как-то не располагали к променадам до ближайшей Бодеги. Поэтому приходилось довольствоваться замороженными полуфабрикатами от «Стофферс». Пожалуй, это был единственный производитель в Америке, который не стремился запихнуть в состав своей продукции всю таблицу Менделеева оптом, включая обогащенный уран, кадмий, свинец и немного ртути для вкуса.
— Нейт… По-моему, она готова. — Протянула Аврора, не отлипая от затемненного стекла микроволновки, словно завороженная.
Не дожидаясь моих ценных комментариев по этому поводу, она с щелчком распахнула дверцу и торжественно вытащила на свет парящий, исходящий сырным духом пластиковый лоток. Вооружившись кухонным ножом, она с оскалом заправского маньяка, дорвавшегося до жертвы, принялась методично расчленять бедную лазанью на порции.
— Боже мой, — я усмехнулся, облокотившись на кухонный гарнитур. — А с виду такая милая, безобидная девочка.
— Хе-хе… Практика самообороны, Нейт. — Аврора хитро прищурилась. — Вот вдруг на нас решат напасть какие-нибудь негодяи, а я уже натренированная. Покромсаю их.
При этих словах она медленно, с показной угрозой провела кончиком языка по плоской стороне лезвия ножа. Правда, вместо леденящей кровь угрозы вышло как-то слишком… эротично что-ли. Или это у меня уже от долгого общения с ней профдеформация появилась?
— Надеюсь, что не сунутся. — Хмыкнул я, принимая из ее рук тарелку с солидной порцией. — А то потом придется Выдре в судах нас с тобой отмазывать. Ты хоть представляешь как он орать будет?
Аврора поежилась.
— Не… Даже не хочу.
— Ну вот и я о том же. Ха-ха… Давай к компу, доделаем фоны и наконец-то приступим к нью-йоркскому визуалу.
С фонами окружения дела обстояли куда проще и прозаичнее, чем со спрайтами персонажей. Готовые 2D-спрайты нужно было просто грамотно раскидать на заднем плане нашей 3D сцены и прикрутить к ним простенький скрипт — BGChanger. Он позволял фонам плавно сменять друг друга по мере того, как персонаж преодолевал определенное количество метров в высоту, забираясь всё дальше.
Схема была проста: до отметки в пятьсот метров игрока сопровождал густой бамбуковый лес, оплетенный лианами, сквозь которые то тут, то там проглядывали замшелые каменные фонари и небольшие синтоистские храмики. От пятисот метров до тысячи шла локация с древней пагодой. Там тесные бамбуковые заросли уступали место захватывающим видам на величественную пагоду с классическими изогнутыми японскими крышами, массивными деревянными балками и красными фонариками. От тысячи до двух начинался суровый горный пейзаж, укутанный туманом, а еще выше герой попадал в японский аналог Шамбалы — на мистическую вершину горы Хорай. С ее изобильными склонами и циклопическими храмами.