» Фантастика » » Читать онлайн
Страница 5 из 163 Настройки

201 человек нашел этот отзыв полезным

А вот это интересно. Отзыв от обзорщика, и все те же проблемы с батареей, плюс проблема с прогрессом.

⭐⭐⭐⭐⭐(5/5)

CasualNguen | StarkPhone v1

Идеально для офиса

Сижу на совещаниях, делаю вид что работаю, а сам яичко тыкаю 😂 Уже железное яйцо! Знает кто-нибудь какое следующее?

Совет: отключите звук в настройках

56 человек нашли этот отзыв полезным

⭐⭐ (2/5)

Frustramp | StarkPhone v1

Крашится на 1000 кликов

Каждый раз когда приближаюсь к 1000 кликов игра вылетает. Прогресс не сохраняется. Уже 3 раза все обнулялось! Исправьте баг!!!

78 человек нашли этот отзыв полезным

И как мне это фиксить? Скорее всего файл игры загрузился с платформы уже битым. Потому что в самом проекте ломаться, просто нечему. Видимо и тут подводные камни будут. Надо запомнить на будущее.

Я сделал еще одну пометку. Хрустнул пальцами.

— Ну чтож. Теперь пора за работу!

Сейчас тратить время на отдых было преступлением как никогда. Метрики показывали отличный прирост пользователей. Удержание в Яичном крушителе стремилось к заоблачным семидесяти процентам.

Люди хотели узнать, что будет, когда они разобьют все яйца: Деревянное, железное, стеклянное — с пониженной прочностью. Для того, чтобы игрок мог передохнуть. Потом золотое, титановое, урановое, алмазное и, наконец — Космическое. По последнему надо было кликнуть десять триллионов раз, чтобы получить награду. В которой я, кстати, упрятал отсылку на сотворение галактики. Надеюсь, это не сильно повлияет на мою жизнеспособность. Все-таки там просто галактическая награда, а не прямое указание на персонажа…

Почему это работало? Почему люди хотели тупо тыкать в экран и смотреть рекламу? — Да потому что каждый клик по яичку отзывался микропрогрессией в неискушенном мозгу игрока. Потерянные в предкризисном времени люди смогли получить то, чего так сильно желали — ощущение контроля и развития.

Я тыкаю, яичко ломается. А значит, я сделал это не зря. Да еще и друзья все видят. Да еще и регалию получил в конце. Значит я крутой!

Масла в огонь подливал набирающая силу волна хайпа, на которой если все пойдет без косяков, я могу легко прокатиться.

Но даже в самом лучшем исходе — долго так кататься не выйдет. Очень скоро, благодаря прогрессии, мультипликаторам на клики от рекламы, люди сломают все яйца, и к этому моменту я должен успеть дать им нечто новое, более осмысленное и интеллектуально затратное.

Еще одной проблемой, которую я сам себе создал — С момента публикации Яичного крушителя запускался и другой таймер. Очень скоро местные мастодонты айти-услуг, мелкие айти компании или даже соло разрабы, они начнут наконец понимать ценность игр и примутся клепать свои проекты.

Мешая мне выпускать мои. Бонусом — я не знал. Пока не знал, объективное состояние разработчиков игр, что еще не вышли в этом мире. Вероятно, они вот-вот уже были готовы разродиться релизом своих дудл джампов, фрут ниндзя и прочих хитов 2010. В моем мире эти проекты знал каждый владелец смартфона и заставший 2010 года не под столом в памперсах.

На ПК сектор геймдева я пока не замахивался. Мощностей не хватит.

Да и конкуренция там какая-никакая успела появиться — некоторые игры уже существовали, хотя тот же Ворлд Оф Варкрафт здесь назывался Ворлд Оф Фентези, хотя по факту ничем от аналога не отличался.

Готика, Сириус Сэм Первое Пришествие, Фоллаут, Обливион остались без изменений. Ну и куда же без сраных япошек с их левиафаном в роли Нинтендо. Хотя это был больше консольный гигант, но все же в списочек на убой он попал.

Вобщем, все это ставило меня в узкие временные рамки: сделать как можно больше проектов, чтобы не дать их сделать другим. И, более того, успеть заработать достаточно денег, чтобы прикрыть тылы на случай, если меня попытаются вытеснить или, не дай бог, решить вопрос радикальнее…

Первое что я сделал— лишил жадных маркетологов Стар Софта, возможности дрочить перегревом моих игроков. Так сказать заступился зам аленьких.

Сделать это оказалось несложно. Хотя попотеть все же пришлось, без привычных гайдов на ютубе моей базы знаний хватало с натяжкой.

Проблема заключалась в том, что программисты Старк Стора не стали париться и просто подключили прокрутку рекламных баннеров одной строчкой кода.

Сторонний сервис запрашивал доступ к размещению рекламы на экране пользователя и игра автоматически это позволяла. При этом, не проверяя — есть ли уже активные баннеры. Умышленно ли была допущена такая ошибка или нет, а хрен его знает. Но все же поправить ее можно было. Благо блок, отвечающий за эту функцию, встраивался напрямую в игру и его можно было подправить без каких либо проблем.