— Это Хром Р-пятнадцатый. — Ответил Джеват. — Процессор Рэнд ДуалКор эм-двести, два ядра, два гигагерца. Карта встроенная от Твидии, вроде восемь-шестьсот, эмочка.
— Да, на двести пятьдесят шесть мегабайт. — Поддержал брата Анви, тоже отложив еду для обсуждения дела. — ОЗУ два гига. Дэдэ-эрки вторые.
— Средняя машинка. — Заметил Коул, продолжая поглощать креветок из уже второго по счету котелка. Спасибо, что хоть сейчас он вспомнил о приличиях и принялся чистить креветок от панцирей.
Я хмыкнул, продолжая идти вперед. Ноутбук все еще мужественно держал нагрузку, хоть и уже начинал потихоньку нагреваться. Что в целом, ни о чем плохом пока не говорило, но вот целую игру с данным уровнем оптимизации он бы точно не потянул. А ведь это на данный момент средний ценовой диапазон. Ну ладно. Нижняя его планка.
Сама презентационная карта оказалась небольшой — примерно двести игровых метров от берега до берега. Пара холмов, речка, овраг, пещера с выходом к океану. Из живности только чайки да крабсы. Других животных я так и не встретил.
— И это все? — Поднял я бровь, взглянув на братьев.
Картинка по сравнению с последним дропом в Твиттере была гораздо лучше. Но весьма вероятно, что это было сделано специально для меня. Разумеется, клевать на показуху я не хотел. Мне важно было понимать реальное положение дел.
— Да. — Честно ответил Джеват. — Мы решили, что лучше будет показать вам весь имеющийся функционал на небольшом островке, на относительно слабом ПК. Разумеется, в дальнейшем система будет оптимизирована, и на таком железе сможет пойти вся игра целиком. Ну… в теории. Позвольте мне показать вот еще что.
Йерли забрал у меня ноутбук и принялся снова ожесточенно клацать по клавишам, поясняя процесс.
— Благодаря настройке редактора мы смогли оптимизировать процесс создания ландшафта через инструменты террейн-скульптинга. Вот, взгляните.
Ноутбук от Дэнни Рэндовича снова вернулся ко мне, только на этот раз на экране красовался редактор с довольно знакомым интерфейсом. Нечто, отдаленно напоминающее ранние версии Анрил Энджина под бутиратами.
Пара движений мышкой с зажатой левой кнопкой — и террейн послушно пополз наверх, образуя возвышенности в тех местах, где прошёл курсор. Тут же на крутых участках текстура травы заменилась на камень. На правую кнопку же ландшафт, наоборот, проседал вниз, образуя впадину.
Я зажал правую кнопку мыши у берега, продавил небольшую впадину, и движок, поднатужившись, тут же заполнил её водой, образуя лагуну.
— Занятно… — Заметил Коул. — Как вы это реализовали?
— Долгая история. — Снова улыбнулся Джеват.
— А как вы настраивали растительность? — Опередил я уже готовящегося выдать ремарку Коула. — С помощью скаттеринга?
— Именно так. — Удивленно протянул Джеват, явно не ожидая от меня такой осведомленности. Ну, оно и немудрено. Пока такую технологию вроде бы никто не использовал. По крайней мере, в свободной сети о таком я ни разу не слышал. А значит, и знать не должен был.
— Мы решили, что расставлять ассеты вручную будет слишком долго и неудобно. — Кашлянув, продолжил Джеват. — Поэтому мы реализовали этот инструмент. Загружаем ассеты растений и объектов в движок, настраиваем параметры плотности посадки, диапазоны размеров, поворотов, и в результате художник может просто провести кистью по террейну — и он засадится растениями.
У меня снова забрали ноутбук, и через минуту я уже мог лично убедиться в работе друидской кисточки. Деревья и трава спавнились на левый клик. Более того, помимо уже упомянутых Йерли параметров, инструмент еще учитывал и расположение биомов: у океана высаживались пальмы, рассыпались камушки, глубже в лес менялись деревья, добавлялась трава, а у реки кисть выращивала бамбук.
— Занятно. — Резюмировал я спустя пяток минут тестов. — Сколько времени уходит на создание такого острова?
— Если все делать вручную, без процедурных генераций, то где-то две недели. — Покачал рукой Джеват. — С нуля. Ну как с нуля.
— Понятно. Приемлемо. — Кивнул я, переглянувшись с Коулом.
Препродакшен, моделинг, проработка ландшафта (террейна), рассадка растительности, рихтовка и отладка… В целом на локацию сто на двести игровых метров столько времени и могло уйти. Если брать рабочий восьмичасовой день.
— Вижу, что движок работает. Но пока только в формате пустой локации. Как много вам времени нужно на то, чтобы населить мир животными? Что насчет проработки стрельбы, искусственного интеллекта врагов, прочих микромеханик? Сюжета?
Я замолчал и уставился на братьев, что, пользуясь моментом, пытались прикончить угощения.
— Первое демо, при наличии финансирования, мы планировали представить через шесть месяцев. — Снова заговорил Джеват. — В альфу должны будут войти два первых острова, сюжетный… Назовем его — пролог. Пять видов оружия, вождение машины, лодки и три вида врагов…