Я всосал очередную вермишельку, рассматривая сайфайные наброски завода с линиями конвейера и катящимися по ним грузами. На этот раз Аврора решила не расширять игровое поле. Вертикальных дорожек было всего три, а играть предстояло за автоматический погрузчик, который должен был тащить коробку с ядерным реактором вперёд — перетаскивая её на другие линии конвейера, чтобы она не врезалась в другие грузы, не сгорела в печи и не спалилась на лазерах контроля. Погрузчик мог как двигать коробку, так и приподнимать её над землёй — чтобы она не упала в яму или обрыв конвейера.
— Я так подумала… — Отхлебнув бульона, продолжила она. — Ты говорил, что игра должна вводить людей в состояние потока. Вот я и подумала, что все эти катящиеся ленты, мигалки и прочие сайфайные штуки помогут погрузиться в такой… ну, поток.
— Определённо это может сработать. Но герой в этом концепте не очень — коробка с ядерным реактором проигрывает роботу-доставщику…
Аврора призадумалась. На этот раз она уже не обижалась на критику — потому что не старалась мне угодить. Цель была другая: сделать крутой проект.
— Блин, я об этом как-то не подумала. Хорошо, можем заменить коробку на доставщика!
Третий концепт отличался от первых двух не только идеей, но и стилем рисовки. Пиксель-арт, отрисованный на бумаге, выглядел солидно. На мгновение мне даже захотелось повесить этот концепт-лист на холодильник — настолько он был стильный.
— Тут я решила взять шпионскую тематику. Мистер шпион убегает от зомби из секретной лаборатории с антидотом в кармане. А злой искусственный интеллект ему мешает.
—Мешает? Помни, нам нельзя переусложнять игру. Посмотри, как я с Мьюзик Лайном маялся.
Аврора замахала руками, едва не опрокинув на себя тарелку с лапшой.
— Не-не-не… Тут всего одна деталька добавилась. Смотри. — Она ткнула пальчиком в отдельный квадратик на листке, где был изображён предполагаемый игровой экран.
Белые стены лаборатории, лазеры. Всё как в «Обители зла» — старый фильм, который похоже здесь всё-таки вышел в прокат. Но интересно было не это. На одной из линий, по которой бежал пиксельный шпион, виднелось тёмное пятно — теневая зона. Над двумя другими полосами висело по камере.
— Если игрок попадает под камеру, то на его пути появляется более сложное препятствие.
— Хм… Это реализуемо.
Я ещё раз пробежался по всем концептам. У каждого была своя изюминка, уникальная особенность. Но мне нужен был только один — тот, что понравится самому массовому игроку. Максимально простой и близкий для восприятия, но при этом стилевый. С запоминающимся маскотом и новыми понятными механиками.
— Вот как поступим. — Выдал я наконец, отодвигая пустую тарелку. — Объедини все три концепта в один. Из первого возьми робота-доставщика и вот этот мимимишный аниме-стиль. Еще многополосность и повороты на другие локации тоже оставим. Из второго берём завод как подлокацию и механику полёта — у нас робот будет прыгать при свайпе вверх.
— Подожди, дай записать… А из третьего?
— Из шпионского концепта возьмём камеры и механику тени. Плюс возьмём лабораторию как локацию. Потратим чуть больше времени, но сделаем игру разнообразнее.
— Ещё что-нибудь?
— Локации сделай с отсылками на наш мир — как ты умеешь. Завтра начнем плотную работу по этому проекту. Но ты уже сейчас приступай.
Я взглянул на часы — 7:34 вечера. Завтра пятница, а значит отгруженный час назад Мьюзик Лайн должен успеть пройти проверку и выйти в свет на страницах Старк Стора.
— Есть! — Она картинно отдала честь. — Разрешите за комп? Ты же уже закончил работу?
— За комп разрешаю, офицер Аврора, приступайте к задаче. Ха-ха.
Как и ожидалось, на следующий день многострадальный Мьюзик Лайн прошёл проверку и почти сразу же был опубликован. Причём сразу в двух категориях: игры и образовательные приложения. Что не могло не радовать.
Я кликнул на сводную таблицу по проектам. Нововведение от Старк Стора — теперь можно было удобно отслеживать основные метрики сразу по всем приложениям, а не прыгать со страницы на страницу, как раньше.
Неплохо — каждый проект уверенно держался на первых позициях топа в своей категории. Единственный проект, что сейчас не приносил прибыль, — музыкальный симулятор. Но это ненадолго. Скоро люди распробуют новое приложение, нужно дать чуть больше времени.
Просмотрел динамику по игровым сессиям, скачиванию. Тут тоже всё радовало глаз. Ниспадающий тренд игровых сессий на Яйцеломе пополз вверх после того, как мы добавили новые яйца, не забыв обновить рисунки на страничке Старк Стора. Важная деталь, которую игнорировали практически все разработчики. Я же понимал, что без красивой обёртки потеряю минимум 30% аудитории, поэтому старался оформить все странички по красоте. Конечно, в идеале бы сделать по трейлеру к каждой игре. Но сейчас на это не было ни средств, ни времени. Всё упиралось в команду.
Вернулся на главную страницу — тут мой глаз зацепился за скромно оформленный иконку с коряво нарисованным масл-каром. Новым проектом, что уже добрался до шестого места в общем топе. Уткнувшись в бампер к моему 2048, обогнав Тетрис.
— А это что ещё за попытки в конкуренцию? — Настороженно кликнул я по иконке с коряво отрисованной машинкой. Разработчик явно старался слизать тетрадный стиль ДакДжампа, но получилось у него, мягко говоря, хреново.