Льюис опасливо покосился на меня, затем с подозрением заглянул в свою пустую кружку… И в этот момент кухня наполнилась дружным ржачем. Конечно, Аврора шутила. Вот только, как говорится, в каждой шутке есть лишь доля шутки.
Я мысленно поставил жирную галочку напротив первого успешного осознанный эксперимента по влиянию на состояние юнитов. Пока делать выводы было рано, слишком много несостыковок. Но все же, эффект очевидно был.
— Всё, хорош ржать. — Окликнул я команду. — Заканчивайте с яствами и марш работать. Иначе сделаю зелье на запор, и будете все Льюису завидовать.
Кухня тут же наполнилась удрученным, но уже весьма бодрым нытьем.
***
Итак, «Пять ночей с Фредди». Следующий проект «Вэнс Студио». В моем родном мире эта культовая игра вышла аж на семь лет позже, в 2014-м. Выпустил же ее некий соло-разработчик под именем Скотт Коутон. История у работяги вообще-то вышла довольно печальная и поучительная. Почти всю жизнь он занимался анимацией и созданием детских игр, вот только никак не мог заработать на этом деле достойные мани, чтобы прокормить семью. Потому как все его милые проекты отчего-то воспринимались обществом как стремная хренатень… В смысле — криповые, с эффектом «зловещей долины», и откровенно уродливые. Поэтому успеха они не сыскали, отчего у бедолаги Коутона даже начали закрадываться суицидальные мыслишки на фоне кризиса.
Но, благо, ближе к четырнадцатому году он осознал: раз уж критики всё равно считают его творчество до усрачки страшным — может, стоит послушать мнение окружающих и сделать реально, намеренно страшную игру? Плюс бюджеты поджимали, и… в общем, чтобы не заставить свою семью умереть с голоду, Скотт начал заниматься реально профитным делом: клепать ФНАФ. И уже через шесть месяцев плотной разработки мир увидел первую, культовую часть серии…
В моем же нынешнем мире бедняга Коутон также существовал. Я специально поручил Синди найти его по базам и наладить связь, чтобы нанять. Но, к огромному сожалению, мы немного опоздали. Буквально пару месяцев назад отчаявшийся Коутон покончил с собой. Оставив жену и двух спиногрызов в весьма шатком экономическом состоянии. Что ж. Хорошая новость для бизнеса — у нас теперь точно не будет проблем с авторскими правами на концепт. Плохая новость — мир потерял очень талантливого дженералиста и отца.
Но да ладно, перейдем к самой сути игры. Почему она вообще стала так популярна в свое время? Почему, можно даже сказать — породила новый поджанр инди-хорроров, целую бесконечность фанатских теорий и горы мерча? Всё довольно тривиально: жуткие аниматроники в главных ролях, атмосферные темные локации с накинутым на экран кассетным VHS-фильтром с помехами и, разумеется, прорывная для хорроров механика полной неподвижности.
Впервые игрокам буквально запретили двигаться, оставив один на один с осознанием неизбежности приближающейся смерти. Игрок не мог по классике забиться в какой-нибудь темный угол, вооружиться дробовиком и переждать там атаку. «А, а, а… хер тебе.» — Говорил ему Скотт геймдизайном. — Сиди на своем потном очке ровно в кресле, пали камеры, следи за батареей и вовремя закрывай стальные двери. Вот твой единственный путь к спасению».
Чем-то такой подход очень напоминает парализующие кошмарные сны, когда ты никак не можешь убежать от преследующего тебя чудовища. В психологии такое состояние называется выученной беспомощностью, и тут, оно прямо конфликтует с главным животным инстинктом выживания человека — «беги». Поэтому-то нам так страшно было играть первые разы в этот, дешевый на самом-то деле, скример-аттракцион.
Именно дешевый. Как по цене, так и по базовым механикам. И не будь в этой игре еще одной ключевой составляющей, она бы никогда не стала столь популярной франшизой.
Сюжет… Вот в чем была истинная, гипнотическая сила ФНАФа. В самом начале первой ночи с нами по телефону связывался некий «Телефонный парень». Он давал довольно жирную экспозицию. Намекал на некоторые темные моменты лора, иногда прямо вываливал куски предыстории заведения. Дальше внимательные люди стали замечать меняющиеся газетные вырезки на стенах, криповые постеры, изредка в офисе сторожа мог появиться таинственный золотой экзоскелет Фредди с пустыми глазами.
В общем, Коутон мастерски напихал кучу загадонек, пасхалочек и чеховских ружишек в свою игрульку. Некоторые из которых игроки смогли обнаружить и расшифровать лишь спустя годы, когда игровая серия была официально завершена и история кое-как сложилась воедино.
Что за история? Ну… если коротко — то бредовая, несвязная и полная зияющих дыр. Ибо Коутон не утруждал себя тем, чтобы рассказывать ее прямо, а лишь намекал, да иногда кидал голодным игрокам сюжетную кость в виде тех же пиксельных мини-игр или пространных речей аниматроников в последних частях. Конечно, такой подход в среде разработчиков уважался за простоту и элитарность. Но за глаза такая миядзаковщина называлась одним простым выражением — мы сами не поняли, что наворотили. Читайте обрывки описаний думайте сами.